In this topic, we will talk about the basics of rigging! For your rigging to work properly you need to label your layers in AI or PS with the right names of the parts of the body. Let’s see how you do that to have good integration.

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Alright, rigging is the secret superpower behind character animator. So let's jump back into that magnus project and talk about rigging, hierarchy, tags and behaviors.

alright, so when a character animator puppet works well or doesn't work at all, it's usually because of Rigging. So let's talk about it. If I cruise over to the project panel and I select magnus, I'm going to go ahead and launch the editor original button here and that is going to open up illustrator and reveal the layer structure for magnus here. If you don't see a Layers panel, just cruise line up to window and go to Layers.

Okay, so a little bit of anatomy. magnus here is made up of a head and body. So this is considered the parent object and these are children of that parent. Inside of the head, I have other child objects of this parent object. All of that is called hierarchy. Each of these layers within the hierarchy is tagged or named. Yeah, different body parts. And the idea with character animator is to label these body parts correctly so that animator knows how to animate them. There are some like head and body that are required. Those are a bare minimum for character animator and there are some that have very specific behaviors or effects that are associated with them. So things like eyes or maybe a mouth or maybe eyebrows, you don't have to use all of the body parts that are possible, but you do have to have those bare minimum.

The other thing to note about tagging is that you can actually add a little plus sign in illustrator or in photoshop when you're building up your characters and that's going to actually create an independent object in character animator. So what does that mean? Let me hop on over and take a look. So we're back in character animator. I'm going to go to rig. Okay, so now that we understand how these all got their names and sort of the general basic layer structure, notice how everything that used to have a plus sign next to it now has a crown. A crowned object basically means it's independent. This doesn't mean it's floating freely about. It's still going to be attached to the parent object, but might be allowed to move, let's say up and down in case of an eyebrow or left and right if it's an eyeball. So still attached to the parent object, but has some freedom of animation within the parent object.

Okay, when we're talking about tagging, it is good to know that there is a sort of fallback option and that is over here in the Tags panel. So in the event that you accidentally misspelled the left eye, it's probably better to go back and just change the name. But you could also cruise over here and actually tag it. So if you tag something the wrong way or wanted to maybe have a combination of tags, you can actually do that in the tags panel.

All right, now that we understand layer hierarchy and parent objects and child objects and layer tags and independent tags, it's time to talk about behaviors for just a little bit. So, for example, if I click the head layer here, notice that if I cruise over to its tag, it actually says that eye, gaze, and face are associated behaviors with that object. So it's pre built into that. Things like eyebrows will also have certain behaviors or animation effects linked to that. So it's doing a lot of the heavy lifting for you. In addition to these behaviors that are automatically associated with specific tags, it's important to note that character animator also comes with a range of advanced behaviors that you can add to your puppet.

Okay, so now that you understand the basics of rigging, including hierarchy, tags, and behaviors, it's time to work with a customizable character that you can make all your own.

De acuerdo, el aparejo es el superpoder secreto detrás del animador de personajes.Así que volvamos a ese proyecto magnus y hablemos sobre aparejos, jerarquía, etiquetas y comportamientos.

está bien, así que cuando una marioneta animadora de personajes funciona bien o no funciona en absoluto, generalmente se debe a Rigging. Así que hablemos de eso. Si voy al panel del proyecto y selecciono magnus, voy a seguir adelante y lanzaré el botón original del editor aquí y eso abrirá el ilustrador y revelará la estructura de capas de magnus aquí. Si no ve un panel de Capas, simplemente haga una línea de cruceros hasta la ventana y vaya a Capas.

Vale, así que un poco de anatomía. Magnus aquí se compone de una cabeza y un cuerpo. Así que esto se considera el objeto padre y estos son hijos de ese padre. Dentro de la cabeza, tengo otros objetos hijos de este objeto padre. Todo esto se llama jerarquía. Cada una de estas capas dentro de la jerarquía está etiquetada o nombrada. Sí, diferentes partes del cuerpo. Y la idea con el animador de personajes es etiquetar estas partes del cuerpo correctamente para que el animador sepa cómo animarlas. Hay algunos como la cabeza y el cuerpo que se requieren. Esos son un mínimo para el animador de personajes y hay algunos que tienen comportamientos o efectos muy específicos que están asociados con ellos. Así que cosas como los ojos o tal vez una boca o tal vez las cejas, no tienes que usar todas las partes del cuerpo que son posibles, pero tienes que tener esas mínimas.

La otra cosa a tener en cuenta sobre el etiquetado es que en realidad se puede añadir un poco más en el ilustrador de inicio de sesión o en Photoshop cuando se está construyendo sus personajes y que en realidad va a crear un objeto independiente en el animador de personajes. ¿Qué significa esto? Déjame subirme y echar un vistazo. Así que estamos de vuelta en el animador de personajes. Voy a ir a trabajar Bien, ahora que entendemos cómo todos estos obtuvieron sus nombres y la estructura general de la capa básica, observe cómo todo lo que solía tener un signo más al lado ahora tiene una corona. Un objeto coronado básicamente significa que es independiente. Esto no significa que esté flotando libremente. Todavía va a estar unido al objeto padre, pero podría permitirse que se mueva, digamos arriba y abajo en caso de una ceja o izquierda y derecha si es un globo ocular. Así que sigue unido al objeto padre, pero tiene cierta libertad de animación dentro del objeto padre.

De acuerdo, cuando estamos hablando de etiquetado, es bueno saber que hay una especie de opción alternativa y que está aquí en el panel de etiquetas. Así que en el caso de que accidentalmente haya escrito mal el ojo izquierdo, probablemente sea mejor volver atrás y cambiar el nombre. Pero también podrías cruzar por aquí y etiquetarlo. Entonces, si etiqueta algo de manera incorrecta o si desea tener una combinación de etiquetas, puede hacerlo en el panel de etiquetas.

Muy bien, ahora que entendemos la jerarquía de capas y los objetos principales y los objetos secundarios y las etiquetas de capas y las etiquetas independientes, es hora de hablar sobre los comportamientos por un momento. Entonces, por ejemplo, si hago clic en la capa de la cabeza aquí, observe que si navego hacia su etiqueta, en realidad dice que el ojo, la mirada y la cara son comportamientos asociados con ese objeto. Así que está preconstruido en eso. Cosas como las cejas también tendrán ciertos comportamientos o efectos de animación vinculados a eso. Así que está haciendo mucho trabajo pesado por ti. Además de estos comportamientos que se asocian automáticamente con etiquetas específicas, es importante tener en cuenta que el animador de personajes también viene con una gama de comportamientos avanzados que puede agregar a su títere.

De acuerdo, ahora que entiendes los conceptos básicos de aparejo, incluida la jerarquía, las etiquetas y los comportamientos, es hora de trabajar con un personaje personalizable que puedas hacer tuyo.

Okay, Takelage ist die geheime Superkraft hinter dem Charakteranimator.Lassen Sie uns also zurück zu diesem Magnus-Projekt springen und über Takelage, Hierarchie, Tags und Verhaltensweisen sprechen.

in Ordnung, wenn also eine Charakteranimator-Puppe gut funktioniert oder überhaupt nicht funktioniert, ist es normalerweise wegen Rigging. ja...NERVEN!!! Wenn ich zum Projekt-Panel fahre und Magnus wähle, starte ich hier den Editor-Original-Button, der den Illustrator öffnet und die Ebenenstruktur für Magnus enthüllt. Wenn Sie kein Ebenen-Panel sehen, fahren Sie einfach mit der Kreuzfahrt bis zum Fenster und gehen Sie zu Ebenen.

Okay, also ein bisschen Anatomie. Magnus hier besteht aus Kopf und Körper. Dies wird also als übergeordnetes Objekt betrachtet und das sind Kinder dieses Elternteils. Innerhalb des Kopfes habe ich andere untergeordnete Objekte dieses übergeordneten Objekts. All das nennt man Hierarchie. Jede dieser Ebenen innerhalb der Hierarchie ist getaggt oder benannt. Ja, verschiedene Körperteile. Und die Idee mit Character Animator ist es, diese Körperteile korrekt zu beschriften, damit der Animator weiß, wie man sie animiert. Es gibt einige wie Kopf und Körper, die erforderlich sind. Das ist ein absolutes Minimum für Charakteranimatoren und es gibt einige, die sehr spezifische Verhaltensweisen oder Effekte haben, die damit verbunden sind. Also Dinge wie Augen oder vielleicht ein Mund oder vielleicht Augenbrauen, Sie müssen nicht alle möglichen Körperteile verwenden, aber Sie müssen diese mindestens haben.

Die andere Sache, die Sie über das Taggen beachten sollten, ist, dass Sie tatsächlich ein kleines Pluszeichen im Illustrator oder im Photoshop hinzufügen können, wenn Sie Ihre Charaktere aufbauen, und das wird tatsächlich ein unabhängiges Objekt im Charakteranimator erstellen. Was bedeutet das also? Lassen Sie mich rübergehen und einen Blick darauf werfen. Also sind wir wieder im Charakteranimator. Ich gehe auf die Bohrinsel. Okay, jetzt, da wir verstehen, wie diese alle ihren Namen und die Art der allgemeinen grundlegenden Schichtstruktur bekommen haben, bemerken Sie, dass alles, was früher ein Pluszeichen daneben hatte, jetzt eine Krone hat. Ein gekröntes Objekt bedeutet im Grunde, dass es unabhängig ist. Das bedeutet nicht, dass es frei herumschwebt. Es wird immer noch am übergeordneten Objekt befestigt sein, aber es kann sich bewegen, sagen wir auf und ab im Falle einer Augenbraue oder links und rechts, wenn es ein Augapfel ist. Also immer noch mit dem übergeordneten Objekt verbunden, hat aber eine gewisse Freiheit der Animation innerhalb des übergeordneten Objekts.

Okay, wenn wir über Tagging sprechen, ist es gut zu wissen, dass es eine Art Fallback-Option gibt und das ist hier im Bereich Tags. Für den Fall, dass Sie versehentlich das linke Auge falsch geschrieben haben, ist es wahrscheinlich besser, zurückzugehen und einfach den Namen zu ändern. Aber du könntest auch hier hinfahren und es tatsächlich markieren. Wenn Sie also etwas falsch markieren oder vielleicht eine Kombination von Markierungen haben möchten, können Sie dies tatsächlich im Markierungsfeld tun.

Nun, da wir die Ebenenhierarchie und übergeordnete Objekte und untergeordnete Objekte und Ebenen-Tags und unabhängige Tags verstehen, ist es an der Zeit, ein wenig über Verhaltensweisen zu sprechen. Wenn ich also zum Beispiel hier auf die Kopfebene klicke, bemerken Sie, dass, wenn ich zu ihrem Tag hinüberfahre, es tatsächlich sagt, dass Auge, Blick und Gesicht mit diesem Objekt assoziierte Verhaltensweisen sind. Es ist also vorab eingebaut. Dinge wie Augenbrauen haben auch bestimmte Verhaltensweisen oder Animationseffekte, die damit verbunden sind. Es macht also eine Menge schweres Heben für dich. Zusätzlich zu diesen Verhaltensweisen, die automatisch mit bestimmten Tags verbunden sind, ist es wichtig zu beachten, dass der Charakteranimator auch eine Reihe von erweiterten Verhaltensweisen enthält, die Sie Ihrer Marionette hinzufügen können.

Okay, jetzt, da du die Grundlagen des Takelns verstehst, einschließlich Hierarchie, Tags und Verhaltensweisen, ist es an der Zeit, mit einem anpassbaren Charakter zu arbeiten, den du ganz nach deinen eigenen gestalten kannst.