In this topic, we will learn how to apply a mask on our puppet to constrain the eyes. We can use the same method to constrain whatever you want where it seems necessary.

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Masks are super useful in many adobe apps and can fix a number of issues in character animator. Okay? So one of the most common issues with a puppet in character animator has to do with pupils and eyeballs.

So if we look at Rob here, you can see that his eyes actually stay pretty well inside. I would point out that with the eye gaze movement, if you just launch a sort of default character, it's going to be on camera input, and that can be a little bit unpredictable. So I typically switch it off of camera input to keyboard input, and that will allow you to do the arrows to move the pupils, which is great, however oftentimes a puppet. If I switch to roberta here. So let's turn the visibility on for her. Turn the visibility off for Rob. I've also got her armed for record. If I don't have that, she's not going to move. Okay. So I've got to have both. I got to be able to see her and have her sort of ready to be recorded.

Okay, so with her eye gaze, if I'm on keyboard input, and if it's at, let's say, 100 or so, notice that the eyes don't quite stay within the eyeball, which is a problem. To the rescue comes masks. And this is just one popular use for masks. There's a lot of other great use cases, but let's go ahead and hop into the source file for roberta and see how we might use masks to solve that problem.

All right, so if we do a little bit of eyeball anatomy, I have a blank object that's made up of a lash and a lid. And it's got to have a lid just so that it covers the tuple. Okay. And there is a lash that goes on top. If I turn off that blank object, I've got the lash that's sort of always there when her eyes open. And then I've got the eyeball.

Now what I'd like to be able to do is sort of constrain all of this content, including the pupil inside of this same object, and that's what a mask will do. So all I need to do is go to the eyeball and copy it. Okay, that's the start. So I'm going to take command C. Command B, as in boy to paste behind. Okay. If you're on a PC, that's going to be control c, control B.

Now that I've got a copy, here's the trick. I need this not to be inside of this group, and I need it to actually be right below it. And the layer hierarchy here is a little bit tricky to work with. So this is going to look funny, but I'm going to drag this up here. All right. I'm going to call it Mask. And what I need to do is collapse this group and stick my mask right underneath. Okay. So in other words, the mask cannot be inside of the group. It has to be just below and outside the group that I'm trying to mask.

All right, I'm going to do it again for the left eye. So I'm going to hit command C, command B, and I'm going to drag it up here. I'll call this one Mask, and then I'll collapse that group and I'll stick that mask under there.

Okay, so I've got two masks for both eyes. And now I can go to File and Save back at the ranch. In character animator, nothing really has changed because I haven't told it to mask yet. And I do that in the rigging panel. So if I go to the rigging panel and here we've got roberta, and there's your head. And we can see I've got mask one and it's a named it Mask Tube just because it saw that there was one layer already called that.

And here's how we do it in character animator. If I select the right eye, I want it to basically only be constrained to the path of this mask. And to do that, I go up to Puppet and I go to create clipping Mask. Okay. And I get a nice little arrow that says, hey, only this stuff or all this stuff only fits into this shape. All right? And I'll do the same thing to the left eye. I'm going to puff it, create clipping Mask, and that's going to project or sort of mask inside this area. All right, very exciting. So now that when I go to record, if I hit the left and right button, notice how her eyes are constrained inside that mask area, which is exactly what I want.

Now, there's a lot of other use cases for masks and some of these can get pretty complicated. If you go to the welcome screen, which you can also get to by going to Window and welcome, there is a puppet that you might check out just as an extreme use case. So this puppet that I designed for adobe Footy has some really complex masking behaviors going on, but it's the reason that his head looks sort of 3d.

If I go in and I check out Footy, you can see if I could edit original. It looks super crazy. Yeah, but the reason that his head is able to look like it's 3d is because most of his head has been stuck inside this mask. So this pattern is allowed to float around with a property called parallax, but it's exactly the same workflow. All of this has been masked inside here. If you're curious about the whole nose thing, the nose is the object closest to you. So it's the one that's allowed to move the most when we're applying parallax. More on this later.

But here's an extreme example that you might play with. And yes, it's a vulnerable zeala that you can make play back in character animator. All right, now we have to do it right yeah. So you can see here's all my triggers, including if I hit t. There you go. All right. So a little bit on the power of masks in character, animator.

Las máscaras son muy útiles en muchas aplicaciones de adobe y pueden solucionar una serie de problemas en el animador de personajes. ¿Vale? Así que uno de los problemas más comunes con un títere en el animador de personajes tiene que ver con las pupilas y los globos oculares.

Así que si nos fijamos en Rob aquí, se puede ver que sus ojos en realidad se mantienen bastante bien en el interior. Me gustaría señalar que con el movimiento de la mirada, si usted acaba de lanzar una especie de personaje por defecto, va a estar en la entrada de la cámara, y eso puede ser un poco impredecible. Por lo general, lo apago de la entrada de la cámara a la entrada del teclado, y eso le permitirá hacer las flechas para mover las pupilas, lo cual es genial, pero a menudo una marioneta. Si me cambio a Roberta aquí. Así que vamos a encender la visibilidad para ella. Desactiva la visibilidad para Rob. También la tengo armada para que conste. Si no tengo eso, ella no se va a mover. Bien. Así que tengo que tener ambos. Tengo que ser capaz de verla y tenerla lista para ser grabada.

Bien, entonces con su mirada, si estoy en la entrada del teclado, y si está en, digamos, 100 más o menos, observe que los ojos no se quedan dentro del globo ocular, lo cual es un problema. Al rescate vienen las máscaras. Y este es solo un uso popular para las máscaras. Hay muchos otros casos de uso geniales, pero sigamos adelante y saltemos al archivo fuente de roberta y veamos cómo podríamos usar máscaras para resolver ese problema.

Muy bien, así que si hacemos un poco de anatomía del globo ocular, tengo un objeto en blanco que se compone de una pestaña y una tapa. Y tiene que tener una tapa sólo para que cubra la tupla. Bien. Y hay un látigo que va en la parte superior. Si apago ese objeto en blanco, tengo el látigo que siempre está ahí cuando sus ojos se abren. Y luego tengo el globo ocular.

Ahora, lo que me gustaría poder hacer es restringir todo este contenido, incluida la pupila dentro de este mismo objeto, y eso es lo que hará una máscara. Así que todo lo que tengo que hacer es ir al globo ocular y copiarlo. Vale, ese es el comienzo. Así que voy a tomar el comando C. Comando B, como en niño para pegar detrás. Bien. Si estás en una PC, eso va a ser el control c, el control B.

Ahora que tengo una copia, aquí está el truco. Necesito que esto no esté dentro de este grupo, y necesito que realmente esté justo debajo de él. Y la jerarquía de capas aquí es un poco difícil de trabajar. Así que esto va a parecer gracioso, pero voy a arrastrar esto hasta aquí. De acuerdo. Me apresuré a subir al coche. Y lo que tengo que hacer es colapsar este grupo y pegar mi máscara justo debajo. Bien. En otras palabras, la máscara no puede estar dentro del grupo. Tiene que estar justo debajo y fuera del grupo que estoy tratando de enmascarar.

Muy bien, voy a hacerlo de nuevo para el ojo izquierdo. Así que voy a pulsar el comando C, comando B, y voy a arrastrarlo hasta aquí. Llamaré a esto Máscara, y luego colapsaré ese grupo y pegaré esa máscara debajo de allí.

Bien, entonces tengo dos máscaras para ambos ojos. Y ahora puedo ir a Archivo y Guardar de nuevo en el rancho. En el animador de personajes, nada realmente ha cambiado porque aún no le he dicho que se enmascare. Y lo hago en el panel de aparejos. Así que si voy al panel de aparejos y aquí tenemos a Roberta, y ahí está tu cabeza. Y podemos ver que tengo una máscara y es un tubo de máscara llamado así solo porque vio que ya había una capa llamada así.

Y así es como lo hacemos en el animador de personajes. Si selecciono el ojo derecho, quiero que básicamente solo se limite a la ruta de esta máscara. Y para hacer eso, me acerco a Puppet y voy a crear la máscara de recorte. Bien. Y tengo una pequeña flecha bonita que dice, oye, sólo estas cosas o todas estas cosas sólo encajan en esta forma. ¿Está bien? Y haré lo mismo con el ojo izquierdo. Voy a inflarlo, crear una máscara de recorte, y eso se va a proyectar o una especie de máscara dentro de esta área. Muy bien, muy emocionante. Así que ahora que cuando voy a grabar, si presiono el botón izquierdo y derecho, observe cómo sus ojos están restringidos dentro de esa área de la máscara, que es exactamente lo que quiero.

Ahora, hay muchos otros casos de uso para máscaras y algunos de estos pueden ser bastante complicados. Si vas a la pantalla de bienvenida, a la que también puedes llegar yendo a Ventana y dar la bienvenida, hay una marioneta que puedes ver solo como un caso de uso extremo. Así que este títere que diseñé para adobe Footy tiene algunos comportamientos de enmascaramiento realmente complejos, pero es la razón por la que su cabeza parece una especie de 3D.

Si entro y echo un vistazo a Footy, puedes ver si puedo editar el original. Parece una locura. Sí, pero la razón por la que su cabeza es capaz de parecer que es 3D es porque la mayor parte de su cabeza se ha quedado atrapada dentro de esta máscara. Por lo tanto, este patrón puede flotar con una propiedad llamada paralaje, pero es exactamente el mismo flujo de trabajo. Todo esto ha sido enmascarado aquí dentro. Si tienes curiosidad por todo el asunto de la nariz, la nariz es el objeto más cercano a ti. Así que es el que se le permite moverse más cuando estamos aplicando paralaje. Hablaremos más sobre eso después.

Pero aquí hay un ejemplo extremo con el que podrías jugar. Y sí, es un zeala vulnerable que puedes reproducir en el animador de personajes. Muy bien, ahora tenemos que hacerlo bien, sí. Así que puedes ver aquí están todos mis desencadenantes, incluso si golpeo t. Ahí tienes. De acuerdo. Así que un poco sobre el poder de las máscaras en el personaje, animador.

Masken sind in vielen Adobe-Apps sehr nützlich und können eine Reihe von Problemen im Charakteranimator beheben. Okay? Eines der häufigsten Probleme mit einer Puppe im Charakteranimator hat also mit Schülern und Augäpfeln zu tun.

Wenn wir also Rob hier anschauen, können Sie sehen, dass seine Augen tatsächlich ziemlich gut im Inneren bleiben. Ich möchte darauf hinweisen, dass mit der Blickbewegung des Auges, wenn Sie einfach eine Art Standard-Charakter starten, es auf Kameraeingang sein wird, und das kann ein bisschen unvorhersehbar sein. Also schalte ich es normalerweise von Kameraeingabe zu Tastatureingabe aus, und das ermöglicht es dir, die Pfeile zu machen, um die Pupillen zu bewegen, was großartig ist, wie oft auch immer eine Puppe. Wenn ich hier zu Roberta wechsle. Also schalten wir die Sichtbarkeit für sie ein. Schalten Sie die Sichtbarkeit für Rob aus. Ich habe sie auch für die Aufzeichnung bewaffnet. Wenn ich das nicht habe, wird sie sich nicht bewegen. Okay. Also muss ich beides haben. Ich muss in der Lage sein, sie zu sehen und sie bereit zu haben, um aufgenommen zu werden.

Okay, also mit ihrem Augenblick, wenn ich auf Tastatureingabe bin, und wenn es bei, sagen wir, 100 oder so ist, bemerken Sie, dass die Augen nicht ganz im Auge bleiben, was ein Problem ist. Zur Rettung kommen Masken. Und das ist nur eine beliebte Verwendung für Masken. Es gibt eine Menge anderer großartiger Anwendungsfälle, aber lassen Sie uns weitermachen und in die Quelldatei für Roberta springen und sehen, wie wir Masken verwenden könnten, um dieses Problem zu lösen.

In Ordnung, also wenn wir ein wenig Augenanatomie machen, habe ich ein leeres Objekt, das aus einer Wimper und einem Deckel besteht. Und er muss einen Deckel haben, nur damit er das Tupel bedeckt. Okay. Und es gibt eine Wimper, die an die Spitze geht. Wenn ich das leere Objekt ausschalte, habe ich die Peitsche, die immer da ist, wenn sich ihre Augen öffnen. Und dann habe ich den Augapfel.

Nun möchte ich in der Lage sein, all diese Inhalte einzuschränken, einschließlich des Schülers im Inneren desselben Objekts, und das ist es, was eine Maske tun wird. Alles, was ich tun muss, ist, zum Augapfel zu gehen und ihn zu kopieren. Okay, das ist der Anfang. Also übernehme ich das Kommando C. Kommando B, wie in Boy, um dahinter zu kleben. Okay. Wenn Sie auf einem PC sind, ist das Control C, Control B.

Jetzt, wo ich eine Kopie habe, ist hier der Trick. Ich will, dass das nicht in dieser Gruppe ist, und ich will, dass es direkt darunter ist. Und die Ebenenhierarchie hier ist etwas schwierig zu bearbeiten. Das wird lustig aussehen, aber ich ziehe das hier hoch. In Ordnung. Ich werde es Maskieren nennen. Und was ich tun muss, ist, diese Gruppe zusammenzubrechen und meine Maske direkt darunter zu stecken. Okay. Mit anderen Worten, die Maske kann nicht innerhalb der Gruppe sein. Es muss unterhalb und außerhalb der Gruppe sein, die ich maskieren will.

Gut, ich mache es noch mal für das linke Auge. Also werde ich Kommando C drücken, Kommando B, und ich werde es hierher ziehen. Ich werde diese eine Maske nennen, und dann werde ich diese Gruppe zusammenschieben und ich werde diese Maske darunter stecken.

Okay, ich habe zwei Masken für beide Augen. Und jetzt kann ich zu File and Save zurück auf die Ranch gehen. Im Charakter-Animator hat sich nichts wirklich geändert, weil ich ihm noch nicht gesagt habe, dass er sich maskieren soll. Und das mache ich im Takelage-Panel. Also, wenn ich zum Takelage-Panel gehe und hier haben wir Roberta, und da ist dein Kopf. Und wir können sehen, dass ich eine Maske habe, die Maskenschlauch genannt wird, nur weil sie gesehen hat, dass es eine Schicht gab, die bereits so genannt wurde.

Und so machen wir es im Charakteranimator. Wenn ich das rechte Auge wähle, möchte ich, dass es im Grunde nur auf den Pfad dieser Maske beschränkt ist. Und um das zu tun, gehe ich zu Puppet und erstelle eine Clipping Mask. Okay. Und ich bekomme einen netten kleinen Pfeil, der sagt, hey, nur dieses Zeug oder all das Zeug passt nur in diese Form. Einverstanden? Und ich werde das Gleiche mit dem linken Auge machen. Ich werde es puffen, Clipping Mask erschaffen, und das wird eine Art Maske in diesem Bereich projizieren. In Ordnung, sehr aufregend. Also, wenn ich jetzt zur Aufnahme gehe, wenn ich die linke und rechte Taste drücke, bemerke, wie ihre Augen in diesem Maskenbereich eingezwängt sind, was genau das ist, was ich will.

Es gibt viele andere Anwendungsfälle für Masken und einige davon können ziemlich kompliziert werden. Wenn Sie zum Begrüßungsbildschirm gehen, zu dem Sie auch gelangen können, indem Sie zu Fenster gehen und willkommen heißen, gibt es eine Puppe, die Sie als extremen Anwendungsfall ausprobieren könnten. Diese Puppe, die ich für Adobe Footy entworfen habe, hat ein wirklich komplexes Maskierungsverhalten, aber es ist der Grund, warum sein Kopf so etwas wie 3D aussieht.

Wenn ich rein gehe und Footy auschecke, könntest du sehen, ob ich das Original bearbeiten kann. Es sieht total verrückt aus. Ja, aber der Grund, warum sein Kopf in der Lage ist, wie ein 3D auszusehen, ist, weil der Großteil seines Kopfes in dieser Maske steckt. Dieses Muster darf also mit einer Eigenschaft namens Parallaxe herumschwimmen, aber es ist genau der gleiche Workflow. All das wurde hier drin maskiert. Wenn du neugierig auf die ganze Nasensache bist, ist die Nase das Objekt, das dir am nächsten ist. Es ist also diejenige, die sich am meisten bewegen darf, wenn wir Parallaxe anwenden. Mehr dazu später.

Aber hier ist ein extremes Beispiel, mit dem Sie spielen könnten. Und ja, es ist ein verwundbares Zeala, das Sie in Charakteranimator abspielen können. Okay, jetzt müssen wir es richtig machen, ja. Hier sehen Sie alle meine Auslöser, auch wenn ich t drücke. Hier, bitte schön. In Ordnung. Also ein bisschen über die Macht von Masken in Charakteren, Animator.