De acuerdo, el aparejo es el superpoder secreto detrás del animador de personajes.Así que volvamos a ese proyecto magnus y hablemos sobre aparejos, jerarquía, etiquetas y comportamientos. está bien, así que cuando una marioneta animadora de personajes funciona bien o no funciona en absoluto, generalmente se debe a Rigging. Así que hablemos de eso. Si voy al panel del proyecto y selecciono magnus, voy a seguir adelante y lanzaré el botón original del editor aquí y eso abrirá el ilustrador y revelará la estructura de capas de magnus aquí. Si no ve un panel de Capas, simplemente haga una línea de cruceros hasta la ventana y vaya a Capas. Vale, así que un poco de anatomía. Magnus aquí se compone de una cabeza y un cuerpo. Así que esto se considera el objeto padre y estos son hijos de ese padre. Dentro de la cabeza, tengo otros objetos hijos de este objeto padre. Todo esto se llama jerarquía. Cada una de estas capas dentro de la jerarquía está etiquetada o nombrada. Sí, diferentes partes del cuerpo. Y la idea con el animador de personajes es etiquetar estas partes del cuerpo correctamente para que el animador sepa cómo animarlas. Hay algunos como la cabeza y el cuerpo que se requieren. Esos son un mínimo para el animador de personajes y hay algunos que tienen comportamientos o efectos muy específicos que están asociados con ellos. Así que cosas como los ojos o tal vez una boca o tal vez las cejas, no tienes que usar todas las partes del cuerpo que son posibles, pero tienes que tener esas mínimas. La otra cosa a tener en cuenta sobre el etiquetado es que en realidad se puede añadir un poco más en el ilustrador de inicio de sesión o en Photoshop cuando se está construyendo sus personajes y que en realidad va a crear un objeto independiente en el animador de personajes. ¿Qué significa esto? Déjame subirme y echar un vistazo. Así que estamos de vuelta en el animador de personajes. Voy a ir a trabajar Bien, ahora que entendemos cómo todos estos obtuvieron sus nombres y la estructura general de la capa básica, observe cómo todo lo que solía tener un signo más al lado ahora tiene una corona. Un objeto coronado básicamente significa que es independiente. Esto no significa que esté flotando libremente. Todavía va a estar unido al objeto padre, pero podría permitirse que se mueva, digamos arriba y abajo en caso de una ceja o izquierda y derecha si es un globo ocular. Así que sigue unido al objeto padre, pero tiene cierta libertad de animación dentro del objeto padre. De acuerdo, cuando estamos hablando de etiquetado, es bueno saber que hay una especie de opción alternativa y que está aquí en el panel de etiquetas. Así que en el caso de que accidentalmente haya escrito mal el ojo izquierdo, probablemente sea mejor volver atrás y cambiar el nombre. Pero también podrías cruzar por aquí y etiquetarlo. Entonces, si etiqueta algo de manera incorrecta o si desea tener una combinación de etiquetas, puede hacerlo en el panel de etiquetas. Muy bien, ahora que entendemos la jerarquía de capas y los objetos principales y los objetos secundarios y las etiquetas de capas y las etiquetas independientes, es hora de hablar sobre los comportamientos por un momento. Entonces, por ejemplo, si hago clic en la capa de la cabeza aquí, observe que si navego hacia su etiqueta, en realidad dice que el ojo, la mirada y la cara son comportamientos asociados con ese objeto. Así que está preconstruido en eso. Cosas como las cejas también tendrán ciertos comportamientos o efectos de animación vinculados a eso. Así que está haciendo mucho trabajo pesado por ti. Además de estos comportamientos que se asocian automáticamente con etiquetas específicas, es importante tener en cuenta que el animador de personajes también viene con una gama de comportamientos avanzados que puede agregar a su títere. De acuerdo, ahora que entiendes los conceptos básicos de aparejo, incluida la jerarquía, las etiquetas y los comportamientos, es hora de trabajar con un personaje personalizable que puedas hacer tuyo.